符文天赋被你忽视的小细节
07-22 阅读(36万+) 最强攻略
导语
本文作者:lol大咖@姑凉
防御天赋改动
1.坚韧:
这个天赋原来是防御系最后一个天赋,要点出15%韧性就得防御系21点。现在改成第三行也就是之前点出8点就可以得到10%韧性,性价比还是很高的。
2.护甲魔抗互补:
这是一个新出的天赋,个人感觉没什么太大用处,游戏中后期的出装肯定是针对对方比较突出的伤害类型。假设有200额外护甲,只给你多了8点魔抗,作为一个后期天赋,不太好。
3.传奇卫士:
原来防御系倒数第二行4点加满的现在变成最后一点。现在数值减少一些变成1点,性价比还不错。团战5v5 相当于1点天赋换15双抗,不过除了坦克也没人点得到防御系21点。
4.减速抗性:
这个天赋从原来1点10%变成2点15%,但是天赋位置变成了第一排,性价比不算高,但是对线一些特定英雄可以针对点一下。
5.附魔防具:
原来第一排的2点加5%,现在变成倒数第二排4点加10%,假设200双抗可以得到20护甲魔抗,但要知道护甲魔抗越高,减伤效果提升越低,所以并没有什么卵用。
实际例子
以上单为例,我想大部分人用的天赋大概都是21-9,S3确实这样,基本就是一个点21 一个点9,从S4天赋改版之后攻击系的21点性价比大不如前,而防御系的中段天赋却非常好用。
如果经常关注LPL或LCK等等的朋友应该听说过17-13-0的天赋(S4老干爹第一瑞文小星星的瑞文天赋都带17-13),当然也有很多人知道点17-13的天赋,特别是在排位中针对自己对线的英雄选择3点磨抗(下图1)或3点护甲(下图二)。
护甲下面的那个天赋:
暴击伤害-15%,尤其对线蛮王,最好用。如果英雄选择是一个偏后期的半肉,暴击减免对敌方ADC的克制很有效果。
而如果是个偏前中期例如鳄鱼瑞文这样的英雄,可以不加暴击减免,点出坚韧。
通用天赋改动
1.通用系原来的回蓝现在变成最大法力值 瑞兹笑了
2.探云手:近战英雄探云手效果从原来击杀助攻+15G变成摸一下给8G 近战英雄的远程技能同样触发效果。
3.通用最后一点从5%变成固定20移速,实际效果没什么变化,除非跑路时候开加速球。
还有就是,除了双C位千万不要点双刃,即使你是瑞文剑姬!
团战中所承受的额外伤害远远超过你的想象,对线期的额外输出也远远低于你的想象。
举个例子, 一个攻击性上单,你砍死对面脆皮5刀,你加了2%输出也是5刀,不会变成4刀。而你承受伤害少1%,就相当于你的血更抗打百分之1。 配合瑞文E,JJ,蛮王装备的吸血,血上来的血也更抗打,你说你是要哪个呢?
天赋符文的联动
对于符文页比较多的玩家,针对符文也是必不可少的。以AD符文为例:一套护甲、一套魔抗。
常规上单打野用AD符文比较多。其中红色带一个暴击蓝色一个攻击力就不多说了,15攻1暴。
属性的“四舍五入”
我要说的重点是LOL英雄属性的“四舍五入” 。游戏开始之后按C出来英雄属性界面,可以看到各项属性数值。聪明的你一定发现了一些属性是有小数点的,例如攻速、CD。而一些是整数,例如护甲、魔抗、攻击力。这些整数的属性项,在符文天赋里得数值都会四舍五入进游戏。
简单点说,也就是假如你符文天赋加起来有10.5护甲,进游戏就是11护甲。如果是10.4魔抗,游戏中加10魔抗,(15攻1爆)那套符文蓝色之所以带一个0.24攻击力就是四舍五入,用0.24攻击提高1点攻击。
当你配符文的时候,应当计算一下,有没有属性被浪费。就例如10.4魔抗变10 就相当于浪费了半个蓝色魔抗符文。
天赋中防御系的魔抗 护甲 1点-2护甲,2点-3.5护甲,3点-5护甲 。
举个例子:
1.假设配套的符文中,护甲是10.1-10.44之间,那么点出2点就是14护甲,而点出3点是15护甲,相当于1点天赋只给了1护甲 。
2.假设配套的符文中,魔抗是10.45-11之间,点出2点,是14护甲。而点出3点,是16护甲。
结论
如果符文中的护甲or魔抗,被“四舍”了。那么天赋中就点出2点护甲魔抗,如果是“五入”就点1或3点。千万不要小瞧1点护甲或者魔抗,相信每个玩家都经历过10滴血没死的情况,初期的护甲魔抗最值钱。
P.S 护甲魔抗减伤计算公式:护甲or魔抗/(100+护甲or魔抗)=减伤百分比
总结
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