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LOL目前最大的缺陷:英雄多样性较差

03-07  阅读(204万+)  主播头条 来源:NGA


最近关于均衡的话题很火热,是时候来看看游戏的均衡性如何,以及未来的趋势怎样的问题了。英雄多样性并不是均衡的唯一指标,但绝对是最大的指标。


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 我首先来谈谈最重量级的指示器——S系列总决赛。在S2上,102个英雄在31场比赛中总共出现了58个。在S3中,116个英雄在63场比赛中出现了62个;在S4中,120个英雄在78场比赛中总共出现了61个。在比赛后,警钟开始敲响。在S2上,56.9%的英雄在Ban选中出现了,到了S3只有53.4%,而到了S4,只剩下了50.8%。考虑到比赛的场次其实是逐年增加的,这个数字更加令人感到惊讶了。也许最真实的指示器是来自S4世界总决赛的数字:90%的Ban选都集中在29个英雄身上;而71%的Ban选都集中在17个英雄身上;52%的Ban选都集中在10个英雄身上。任何人都无法否认这个问题的存在。

  首先让我们看一下LCS北美赛区和欧洲赛区,不过因为没有官方的完整数据,所以我只能够靠我自己人力收集尽可能多的数据。

  在S3北美春季赛的季后赛中,111个英雄在20场比赛中有47个出现了;而在欧洲,111个英雄在15场比赛中总共出现了42个。在随后的欧洲赛区夏季赛季后赛中113个英雄在19场比赛中出现了41个。S4赛季北美赛区夏季赛季后赛中,116个英雄在29场比赛中出现了37个。欧洲赛区则是26场比赛44个英雄。

  LCS和世界总决赛上英雄出现数量都呈现降低的趋势,每年比赛的场数都在增加、英雄数量也在增加,但是出场的英雄数量却一年比一年少。

  Dota2中英雄多样性要多得多。在2014国际大赛上,110个英雄在255场比赛中总共有100个英雄出现。人们也许会说这是由于比赛场次要多得多的缘故。我觉得这的确是影响因素,不过我认为即使有相同场次数量,lol的英雄出场数量也比不上Dota,每年场次和英雄数量都在递增,但英雄出场数目却一直递减。我不知道Dota2是否在其他方面比不上lol,但单单从英雄出场数目的数据来看,两个游戏的差距是不言而喻的。

  很多人认为要让英雄达到比赛意义上的完全均衡是不可能的,对这一点我想要说:不要妄自菲薄。当然要让每个英雄都一样的强大是不可能的,不过我认为Riot完全可以做出更好的成绩。就像我指出来的一样,S2和S3赛季其实比S4赛季要好得多,在均衡方面,目前我们在走下坡路,这必须要停下。



1:分路固化,死板,套路限制了英雄选择。

拿个简单的例子,ADC。
为什么一定要有ADC?因为RIOT设计了这个位置,为这个位置赋予了使命:大部分时候是中后期持续物理输出+破塔。
其他位置有没有这个功能?有,但是效果未必好。而在RIOT刻意的降低随机性的情况下,玩家也开始寻求更加固化的东西。
事实上也并非没有无ADC的比赛,S2的时候,如日中天的WE就被IG的瞎子+潘森下路打爆过。但是为什么没有兴起?因为不可控+容错率低。

在必须要选ADC的情况下,这个位置就必须要从哪十多个ADC中出2个,而版本又会有那么强势的几个ADC,所以既然ADC的所用基本上都固定了,我为什么不选版本强势的?

2:BP机制陈旧,个人认为就比赛来说,当前版本的BP机制大约等于装饰。

几乎不存在什么有悬念的BP,偶尔看几场比赛,BAN什么大家心里都有数。几乎不存在奇招和黑马。
当然这也和第一点和后面的几点有关系。

3:友方英雄互动少。


所谓的互动是指,通过不同英雄之间的技能配合达到1+1>2的情况。
这个我用比较的情况来说明就好。
两个游戏作用相近的道具。
林肯法球VS女妖面纱。
在很久之前的版本,林肯法球和女妖面纱一样,都是可以抵挡一次魔法伤害以及其技能效果(细微不同是,林肯法球只能抵挡一次指向技能)
然而在某个版本,林肯法球添加了一个主动效果
主动效果:使法球的免疫一次魔法伤害的效果作用于一个友方英雄,冷却XX秒,持续XX秒。冷却时间内,林肯法球不在获得魔法免疫效果。
也就是说,相当于辅助出一个女妖,但是可以吧女妖效果指定给ADC。
我举得例子虽然是道具,但是可以有效增加英雄之间的互动和协作。
而在技能方面,且不说衰老效果=物料免疫+法术易伤这些技能,单纯的协作技能如大屁股的大招”群体指向传送“光法的大招“将一个友方英雄传送到身边”甚至还有为了协作而诞生的英雄例如IO。
相比之下,LOL里面,己方英雄的互动效果实在太差,更多是从属性上给予支持,如加速,提高AD/AP,等。亚索一个大,锤石一个灯笼,挖坟一个重生,时光一个春哥虽然都是不错的互动技能,然而在英雄本身技能模板的光环下,没有深度套路,显然都不那么好用,因为这些技能几乎都还要根据合作方的发育情况,才能出现理想的发于情况。
这也是为什么,虽然有过TPA4辅助保1VN的经典场景,但是绝不会常见的原因。
在英雄互动极少的情况下,1+1>2的情况也就鲜有发生了,那么1+1几乎一定等于2的时候,考虑1本身也就远超过+这个符号了。


4英雄同质化较严重。
准确来说,这也拜RIOT固化分路有关。
还是ADC的例子,如果ADC都不是一个类型,都没有同质化的现象,那么他还真的是ADC吗?
这例子也不是没有,那个拿蓝BUFF,下路1V2,号称是ADC的螃蟹,现在还在胜率第一的王冠上坐着呢,虽然是倒数。
那个团战只用Q,就可以五杀的APE,现在还在历史的长河里哭泣呢,谁又能说他不是APC?除了RIOT:我不希望你们把我们设计的E大师完成APC。

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RIOT的设计思路吧。
RIOT的平衡思路是向下看齐,也就是削弱为主,调整为辅,重做遮羞。
这样做的直观结局就是,LOL的平衡系统就像是个金字塔,削弱永远是从最顶那个位置开始,顶尖的削弱了,次顶尖的顶上去成为了新的TOP,于是下一轮又轮到她。其中掺杂一些偶尔调整失败进入顶层或者新开发进入顶层的,但是整个轮回是不变的。
所以那句话怎么说来着?X路砍了一遍,所以XX又可以拿出来玩了。
战术层面的东西依旧是RIOT设计好了的,只是由玩家在战略层面实施,在可选英雄基本不变的情况下,总英雄数在增加,英雄登场率自然就越来越低。

5最后拳头用脚做平衡。
那些自己打自己脸的改动,已经数不清了。
而为了英雄出售的利润,在对待竞技的态度上也是够草率的,至少相比DOTA来说。隔壁的小黑屋系统基本上可以根治90%的比赛OP英雄,比如住了一万年小黑屋的凤凰。
我玩DOTA也玩LOL。
DOTA每次发布新版本的时候”卧槽,这下XX可以上比赛了“
LOL每次发布新版本的时候”卧槽,这下XX不用玩了“


总结来说,LOL目前的机制和版本所致,英雄多样性调整难度大,工程量多,花费时间长。
但归根结底,RIOT傻逼。