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设计师问答,峡谷先锋将比小龙更有地位

12-21  阅读(82万+)  最强攻略 来源:DW

导语

多名设计师参与了问答,解释了很多关于游戏的问题。


全新英雄选择系统

全新英雄选择系统将在一月初期于北美/土耳其服务器率先测试。

 


  虽然这个系统目前依然在测试服中进行测试,不过Lyte在Twitter上表示全新的英雄选择系统将在一月早期于美服和土服率先测试!

设计师问答汇总

今天首先带来的是在线游戏设计师FeralPony的问答!

 


  关于新赛季加入的峡谷先锋野怪,FeralPony表示:

 

  老实说现在拿峡谷先锋的玩家百分比比我们预想中的要少。我们认为导致这个情况有几个原因。

 

  首先也最主要的,这是一个新东西而且不太常规。当我们在蓝buff附近增加野怪时也看到了这个问题。打野只会在它们身边经过,因为他们不习惯去打它,这不是他们惯有的打法。我们在峡谷迅捷蟹,饰品以及基本上每个全新的系统核心改动或者是会改变玩家决策的方面都看到了这个问题,需要一定的时间才会被很多玩家接受。数量会随着时间增加,而在最近几个版本中,虽然缓慢但是拿峡谷先锋的玩家比例正在稳步提升。

 

  其次,目前争夺这个资源的风险和收益似乎不成正比。下个版本我们会削弱他的攻击一些来降低风险,特别是他在15-20分钟左右感觉明显比小龙更具威胁。此外我们还在考虑进一步提升奖励,但是我们想先试试这个办法。

 

  当问到缺乏机动性法师英雄的改动计划,他说:

 

  随着计划的进行我们会提供更多的细节。依然在非常初期的探索阶段。

 

  关于加里奥是否会进行更新,他表示:

 

  据我了解没有任何关于加里奥的东西,但是如果他被选择进行更新我不会意外的。

 

  当有玩家问到辛德拉的时候,他说:

 

  我看了一下她的数据,我相信版本逐渐地偏向坦克对她没有任何好处,但从数据上看她也算不上糟糕。总体胜率略低于平均值,但是老手相比其他英雄的老手胜率明显要高。当然我们不需要等到法师英雄更新再对她改动,因为我的团队是独立进行平衡的。

 

  我依然想对她的被动进行调整或者进行一些游戏品质方面的提升,可能会是威力曲线的调整。

 

  关于目前卡莉丝塔在测试服上的改动,他表示:

 

  未来的改动可能会更围绕着她的特点或者克制性来进行。最近几个版本我们对她做出了很多改善,但她绝对是一个很偏激的英雄,对很多玩家来说很有趣,但是也让很多玩家感到纠结。

 

  关于最近做出了很多功能性,而非单纯的数值改动,FearlPony解释说:

 

  做调整的时候我们会单独对待每一个英雄,这是因为我们想把英雄变得更具特色。数值当然是我们调整的一个方式,但是机制的调整经常能够带来更好的结果。

下面是首席英雄更新设计师Statikk的问答!

 


关于之前的卡西奥佩娅重做,他表示:

 

  严格地说这时我还没负责这些,但是制作卡西奥佩娅的时候我在,而这是我们所有人的责任。我们正在听取大家的心声,正在寻找合适的机会希望能够更加符合各位的期待。

 

  关于凯特琳未来的外观更新,Statikk表示目前团队的主要想把外观和外发更新同时进行:

 

  近期我们不太可能会进行单纯的外观更新。我们发现同时进行外观和玩法更新会更有价值。我要看看凯特琳的外观属于哪个水平的,但是我认为她并不特别垫底的那种。

 

  关于短期内是否有对辛吉德的改动计划,他说:

 

  可惜,对辛吉德没有什么马上进行的计划。他已经是一个很独特的英雄了,但是可能感觉优点过时了。如果在线游戏团队能够先动手感觉会更适合。

 

  如果我们想改动突进型英雄可能会涉及到他,但是还不确定。

 

  关于他对亚索这种“轻装战士”的看法,Statikk表示:

 

  整体来说“轻装战士”直到最近才被我们完全意识到。对亚索和菲奥娜这样英雄的探索帮助我们更好地理解了这类英雄。

 

  我们处理这类英雄面临的最大问题是确保他们在后期团战中足够强大。让我们比较失望的是只有这些英雄雪球优势很大的时候才会如此不然他们就只能带线。

 

  问到近期的掘墓者重做,他表示:

 

  掘墓者在我们的列表当中,但是队伍主要精力都放在塔里克身上。不过相信我,我们绝对在关注他,而我很有信心最终可以带来一个大家都为之兴奋的掘墓。

 

  我觉得单纯地根据“我们上次对他动手的时间”来改动英雄很有风险。从数据上来说这可以用来说明英雄是否过时,但绝对不是可以做出改动的唯一原因。

你与游戏节奏

Fearless和Riot Boom Bear来到论坛上聊到了季前赛改动与游戏节奏,以及即将在2016赛季到来的内容:

 

  Fearless和Riot Boom Bear在此向各位打招呼。我们想说一下我们是如何看待游戏节奏的以及我们目前的想法。

 

  注意:这可能会有点长。明年我们的格式会优化一些,但是我们现在希望早点和大家聊聊。



  季前赛改动的一个主要目标就让游戏有清晰合理的目标,让队伍知道他们需要什么来取胜。很长时间以来,那些取胜最有效的方式对于双方来说都不够直接或者有诱惑力。因此我们开始致力于消除“饥饿”战术,用一些更具互动性的取胜方式来替代它。

 

  其实根据不同的水平,饥饿战术的方式也不尽相同,但是无论如何都会导致游戏长期的拖延。双方基本上都不再采取有意义的行动。获胜一方会心满意足地刷兵,尽其所能拿下一切安全的资源,规避会产生风险的战斗。失败的一方,另一方面除了慢慢被饿死别无选择,他们不知道如何采取行动或者尝试反扑。我们一直都希望解决这些问题,但是直到最近我们才有信心可以做出正确的改动。

 

  看看我们的想法!

 

  在过去几年中,一组调查研究者和数据分析师一直在努力更好地理解游戏的节奏,以及游戏的整体感觉和动向。从这方面看,游戏节奏,和游戏时长有些区别,后者只是完成这场游戏所需要的分钟数。而我们谈到的游戏节奏,我们说的是从对线到中期再到后期的这个过程。

 

  我们会从很多不同的方面,通过很多不同的渠道是思考节奏,包括游戏服务器数据一直到玩家调查来帮助我们理解玩家的感觉。考虑这两方面都很重要,一个节奏很棒但是在15分钟左右就一边倒的游戏和一个有意义地来回拉扯,但是没有一方想要结束的游戏都值得考虑。

 

  关于游戏内的数据方面,我们开始的想法是考虑什么样的节奏才是我们所满意的,所以让我们看一下:考虑一下你自己在召唤师峡谷中的游戏。任何时候,肯定会有一方有任何的优势——无论是经济、经验还是补刀。根据你的优势大小以及游戏的进程,那么你们对于获胜的信心肯定有所区别。一个队伍如果在10分钟的时候就有5500的经济优势,那么到了20分钟的时候几乎可以结束游戏,而到了45分钟还只有500优势的队伍肯定会和对面非常地胶着。

 

  我们通过把游戏分为不同的种类来处理节奏问题:我们最早什么时候能够知道游戏的获胜方?在一个极端,游戏非常早期就决定了结果,同时还有游戏直到最后的“加时赛”都没分出胜负。还有些游戏在这二者之间,而游戏的结果随着进行总会更加明显,我们称之为“标准情况”。每一类的游戏都让我们明白很多,明白如果某类游戏太多了我们应该怎么办。

 

  值得指出的是,全部是“标准游戏”也不是非常理想或者是我们预期当中的状态。有很大优势的队伍应该可以结束比赛,而那些令人咽唾沫的“加时赛”——一次团战就能够决定胜负——有一些这样的游戏会很不错。

 

  随着我们开始使用这些方式去理解英雄联盟的游戏节奏,我们也开始着手消除“饥饿”战术。更具体地说,我们希望取胜的负担依然在优势一方。这让我们对小兵进行改动,让兵线更偏向劣势的一方,这可以达到两个目的。优势的一方有更多的机会去推塔,让游戏有意义地向取胜方向进行。另一个结果就是劣势的一方会吃到更多的小兵,也就是说在优势方满足现状的同时游戏正在逐渐变得均衡。我们对此还进行了一些额外调整,比如经济收入、防御塔的强度,还有没错,就是死亡计时器,而我们第一次如此努力地对游戏节奏进行改善。

 

  当2016季前赛在5.22版本第一次到来的时候,积极地关注游戏节奏是我们非常优先的事情。至于游戏长度,平均游戏时长在5.22版本有所降低——平均大概降低了1.5分钟。而这本身来说不一定是个坏事。

 

  然后当我们考虑游戏节奏的时候,我们发现事情有些不正常。

 

  相比5.21,多了很多的“一边倒”游戏。简单地说,游戏结果会更早地被决定,虽然游戏时间可能会更长,但是结果早已成为定局。进一步地研究显示经济和经验的雪球优势是罪魁祸首。我们调整了击杀经验并且推出了小兵改动,希望小兵能够尽快结束这种一边倒或者是帮助失败的一方回到游戏之中。

 

  随着5.23版本的数据开始回流,我们看到了一些鼓舞人心的东西。一边倒的游戏正在减少,而常规和更长时间的游戏有所抬头。虽然我们依然在研究游戏类型的最佳分配方式,但这肯定是更近了一步。在5.23中,一边倒结束的游戏更少了,更多的游戏变得具有竞争性了。这还不错。

 

  我们的工作还没完成,但是我们想让大家知道我们目前的状况,以及我们是如何做到的。感谢收看!

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